Das Durchqueren der Disco-Punk-Korridore der Aurora 5 konfrontiert Spieler mit bizarren Mutanten, verwirrenden Zeitsprüngen und existenziellem kosmischem Grauen. Als Immersive Sim, inspiriert von Genre-Klassikern wie System Shock 2 und BioShock, leitet RetroSpace die Spieler keineswegs nur über einen linearen Pfad. Stattdessen gipfelt die Erzählung in einer folgenschweren Entscheidung, die das Ziel des Schiffs und das Schicksal seiner tiefgefrorenen Passagiere bestimmt.

Creative Director Bánk B. Varga bestätigte, dass das Spiel insgesamt acht verschiedene Enden-Variationen bietet. Dazu gehören zwei primäre narrative Handlungsstränge, die von deiner finalen Entscheidung abhängen, modifiziert durch sechs spielstilabhängige Bonusenden und Post-Credit-Szenen. Hier ist eine vollständige Übersicht über jedes Ende in RetroSpace, wie du sie freischaltest und was jeder Ausgang über die Aurora-Expedition enthüllt.

Der große narrative Twist hinter den Enden

Um die finalen Ausgänge zu verstehen, müssen die Spieler die Wahrheit zusammensetzen, die erst spät in der Kampagne aufgedeckt wird. Den Großteil des Spiels über agierst du unter der Annahme, ein gewöhnlicher Stationshausmeister zu sein, der an Stase-Amnesie leidet und über Funk von einem Wissenschaftler namens Dr. Nebula geleitet wird.

Nachdem du die drei Mutanten-Bosse besiegt und ihre DNA extrahiert hast, um den Computerkern der Station zu säubern, wird Dr. Nebulas wahre Natur enthüllt:

  • Wahre Identität: Dr. Nebula ist in Wirklichkeit ein älterer Dr. Herbert Westfield aus 37 Jahren in der Zukunft. Angesichts seines körperlichen Verfalls lud er sein Bewusstsein in Herb hoch, einen einzigartigen Androiden-Assistenten.
  • Die Identität des Hausmeisters: Du bist kein zufälliger Hausmeister. Du bist ebenfalls Dr. Herbert Westfield, stammend aus dieser aktuellen Zeitlinie.
  • Das Kind der Leere: Jahrzehnte zuvor kontaktierte ein mit dem Schwarzen Loch verbundenes kosmisches Bewusstsein – genannt das „Kind“ – Dr. Westfield mit der Stimme des kleinen Sohnes, den er auf der Erde zurückgelassen hatte. Das Wesen überredete ihn, die Aurora 5 unter dem falschen Versprechen einer Heimkehr in die Gravitationsanomalie zu steuern. In Wirklichkeit war das Wesen in kosmischer Isolation gefangen und wollte menschliche Emotionen beobachten.
  • Die Gedächtnislöschung: Als der ältere Westfield die Zeitlinien manipulierte, um sein jüngeres Ich für die Rückkehr des Schiffs zur Erde zu rekrutieren, weigerte sich der jüngere Westfield, da er die Flotte und die schlafenden Kolonisten priorisierte. Daraufhin sabotierte der ältere Westfield beim 16. Versuch eine Hilodome-Klonkapsel, um deine Erinnerungen zu löschen und dich dazu zu bringen, seinen Willen auszuführen.

Auf dem Höhepunkt tritt der ältere Westfield zurück, übergibt dir die Steuerung und überlässt die Entscheidung über das endgültige Reiseziel deinen Händen.

Hauptende 1: Rückkehr zur Flotte (Das „gute“ Ende)

Wenn du dich entscheidest, die ursprüngliche Mission deines Charakters zu ehren, richtet die Aurora 5 ihre Koordinaten auf den Rest des Konvois der Goldenen Reise aus.

So schaltest du es frei

Wähle am Navigationsterminal die Option, dich wieder der Aurora-Flotte anzuschließen, sobald die Kontaminationsblockade aufgehoben ist. Das Freischalten dieses Endes belohnt dich mit dem Steam-Erfolg Too good to be true.

Was passiert

Die Aurora 5 leitet ihre Sprungsequenz ein. Das Schiff verlässt erfolgreich das Verzerrungsfeld des Schwarzen Lochs und erreicht die festgelegten Rendezvous-Koordinaten. Die automatische Statusprüfung meldet jedoch völlige Stille:

  • Die Funksysteme verkünden: „Wir haben unser Ziel erreicht. Wir empfangen keine Funkübertragungen von den anderen Schiffen. Warten auf Anweisungen.“
  • Die visuelle Bestätigung außerhalb der Beobachtungsbucht offenbart ein düsteres Bild: Die Flotte ist zwar da, doch mindestens eine benachbarte Aurora-Station wurde komplett in zwei Hälften gerissen.
  • Die verbleibenden Schiffe treiben ohne jeglichen Funkverkehr im tiefen Weltraum, wodurch das endgültige Schicksal der anderen Schiffe und ihrer KI-Steuerung ungeklärt bleibt.

Hauptende 2: Rückkehr zur Erde (Das „schlechte“ Ende)

Entscheidest du dich dafür, dem obsessiven Verlangen des älteren Westfield nachzugeben, programmieren die Navigationscomputer einen Kurs zurück zur Erde.

So schaltest du es frei

Wähle am Brückenterminal die Option, Kurs auf die Erde zu setzen. Das Erreichen dieses Ausgangs schaltet den Steam-Erfolg Not the best outcome... frei.

Was passiert

Die Aurora 5 führt ihren Warp-Sprung zurück ins Sol-System durch. Die Spielfigur blickt während des Flugs sichtlich betrübt drein, wohl wissend, die Mission der Flotte aufgegeben zu haben:

  • Nach der Ankunft versucht die Station, die Kommunikation mit der Bodenkontrolle auf dem Planeten herzustellen.
  • Die Funksysteme melden: „Wir haben unser Ziel erreicht. Wir empfangen keine Funkübertragungen von der Erde. Warten auf Anweisungen.“
  • Der Blick hinab auf die Erde enthüllt ein trostloses, braunes Ödland, eingehüllt in dichten atmosphärischen Smog und umringt von den zertrümmerten Hüllen toter Satelliten.
  • Das Ergebnis verdeutlicht, dass Dr. Westfields Opfer letztlich vergeblich war; die Erde ging lange vor der möglichen Rückkehr des Schiffs zugrunde.

Welches Ende von RetroSpace ist Kanon?

Obwohl Entwickler The Wild Gentlemen kein offizielles Statement abgegeben hat, welche Route der definitive Kanon ist, tendieren Analysen der Spieler-Community – insbesondere detailliert dargestellt vom Retrospektive-Kanal Pixel Panda Arcade – stark zum guten Ende (Rückkehr zur Flotte) als thematischem Kanon:

Narratives ElementFlotten-Ende („Gut“)Erden-Ende („Schlecht“)
SpielerautonomieStellt die ursprüngliche Entscheidung des Protagonisten vor der Amnesie wieder herBeugt sich der Manipulation und Gehirnwäsche von Dr. Nebula
Thematische KohärenzDreht sich um freien Willen, Selbstbestimmung und moralische PflichtUnterwirft sich einer Obsession, die in Trauer und Wahn wurzelt
WeltzustandDie überlebenden Schläfer haben weiterhin eine Station und potenzielle VerbündeteDas Schiff erreicht einen völlig leblosen, zerstörten Planeten
Narrativer AusblickHinterlässt offene Mysterien rund um die zersplitterte KI und die FlotteEndet in einer unmittelbaren, absoluten Sackgasse für die Menschheit

Die Rückkehr zur Flotte respektiert den etablierten Widerstand des Protagonisten gegen Dr. Nebula, bevor seine Erinnerungen über 16 gescheiterte Klonzyklen hinweg ausgelöscht wurden. Zudem bewahrt sie das übergeordnete Geheimnis um das KI-System Amira und das phantomhafte „Board“, das die Expedition leitet.

Wie Spielstile Bonusenden und Epiloge beeinflussen

Über die binäre Entscheidung auf der Brücke hinaus enthält RetroSpace sechs Bonus-Endzustände und einzigartige Post-Credit-Szenen, die vollständig von deinen systemischen Entscheidungen im Verlauf der Kampagne geprägt werden:

  • Visuelle Mutamod-Manifestation: Entwickler Bánk B. Varga bestätigte in den offiziellen Steam-Diskussionsforen, dass die Spieler während des normalen First-Person-Gameplays zwar nur ihre Hände sehen, das vollständige Charaktermodell jedoch ganz am Ende enthüllt wird. Eine starke Abhängigkeit von Mutamods verändert deine körperliche Erscheinung in der finalen Zwischensequenz und spiegelt schwere körperliche Degeneration wider.
  • Stealth- und Pazifisten-Variationen: Das Spiel bietet eigene Erfolge für nicht-tödliche Durchläufe (Clean hands, das Spiel beenden, ohne Humanoide, Bots oder Geschütztürme zu zerstören) und unentdeckte Runs (Never there im Ghost-Modus). Das Abschließen der Geschichte unter diesen Einschränkungen modifiziert die Zwischensequenzen nach dem Abspann.
  • Waffenbeschränkte Durchläufe: Bestimmte Herausforderungen, etwa das Meistern des Spiels ausschließlich mit dem Schraubenschlüssel und dem HyperBroom (Warren Wrenchman) oder das Ausgeben von null Credits an Verkaufsautomaten (Hobo for life), führen zu eigenständigen Tönen im Epilog.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Wie viele Enden gibt es in RetroSpace?

Laut Entwicklerinterviews mit Game Informer bietet RetroSpace insgesamt acht Enden-Variationen. Dies umfasst zwei narrative Hauptschlüsse (Erde vs. Flotte) sowie sechs Bonusenden, die durch bestimmte Spielgewohnheiten, Mutationsnutzung und Herausforderungserfolge geprägt werden.

Kann man die Erde in irgendeinem Ende retten?

Nein. Im schlechten Ende, in dem die Aurora 5 zur Erde zurückkehrt, bleibt der Planet vollkommen still, verdunkelt von Umweltverschmutzung sowie Industriesmog, während Trümmer toter Satelliten im Orbit treiben. Es gibt keinen Weg im Spiel, den Zusammenbruch der Erde rückgängig zu machen.

Ruinieren Mutamods das Ende?

Die Verwendung von Mutamods sperrt dich nicht davor, das gute Ende zu wählen oder den Erfolg Too good to be true freizuschalten. Entwicklerbeiträge bestätigen jedoch, dass übermäßige Mutationen das finale Aussehen deines Charakters dauerhaft verändern, was eine visuelle Konsequenz für die Manipulation deines genetischen Codes darstellt.

Hat RetroSpace ein New Game Plus, um andere Enden zu sehen?

Builds und Berichte vor der Veröffentlichung wiesen darauf hin, dass es keinen dedizierten „New Game Plus“-Modus gibt. Um andere Enden und Post-Credit-Variationen zu erleben, musst du einen neuen Spieldurchlauf starten und deinen Spielstil, die Schwierigkeitsgrade sowie deine finalen Entscheidungen auf der Brücke anpassen.